
Los usuarios de El agua, un recurso indispensable para la vida son principalmente los estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria, tanto los que cursan primer ciclo como para el segundo ciclo.
En este caso la aplicación no está hecha por un profesor en solitario, como suele ocurrir en muchos casos, sino por un departamento universitario que se nota que tiene recursos económicos suficientes para pagarse a técnicos en diseño.
Está pensado para que su uso sea principalmente a través de Internet, de manera que pueda ser utilizado en el aula, en línea o en el hogar, tanto por profesores como por alumnos/as y padres y madres.
Desarrolla contenidos curriculares relacionados con el agua y contiene parte del temario de las asignaturas de Ciencias de la Naturaleza y Tecnología del primer y segundo ciclo de la ESO. Por tanto, se trata de un material que sigue los programas establecidos por las instituciones educativas oficiales.
Es una aplicación multimedia que sigue la metodología del programa ambientech. Este programa se basa en el aprendizaje activo de las ciencias y la tecnología a través de actividades multimedia dinámicas, con animaciones atractivas y combinando ejercicios con un alto grado de interactividad que implican al usuario en su autoaprendizaje y lo mantienen con un buen nivel de motivación. Además, el diseño de la interficie está concebido para evitar que el usuario se pierda mientras navega por la aplicación de manera que en todo momento sabe dónde se encuentra, qué contenidos ha trabajado y cuáles son los que quedan pendientes de consultar.
El aprendizaje de los contenidos educativos de la aplicación es de tipo secuencial y progresivo. La metodología tilizada se basa en las Tecnologías de la Información y Comunicación y sigue las pautas del constructivismo y del aprendizaje cooperativo.
Los contenidos desarrollados en la aplicación constan de cuatro grandes unidades didácticas que a su vez se subdividen en miniunidades didácticas multimedia. Estas miniunidades didácticas multimedia son dinámicas y alcanzan un nivel de interactividad alto de manera que las actividades avanzan en función de las actuaciones de los usuarios, los verdaderos agentes frente al ordenador.
La presentación de las lecciones se lleva a cabo mediante actividades prácticas lúdicas. A continuación se introduce al alumno en la teoría con la ayuda de animaciones dinámicas y atractivas. Durante el estudio de la unidad didáctica se combinan miniunidades de presentación de conceptos y miniunidades prácticas para que el usuario interactúe con frecuencia y pueda mantener así un alto grado de motivación mientras navega por la aplicación. Además, la mayoría de actividades prácticas constan de un contador de errores que permite al alumnado autoevaluarse al momento. Para finalizar la lección el alumno/a deberá realizar un test de evaluación que le proporcionará una nota y a través del cual tendrá oportunidad de comprobar el nivel de conocimientos adquirido.
En fin,una buena herramienta con inmejorable calidad técnica, y buen soporte pedagógico que está a disposición de profesores y maestros.
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